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Tiroteos en las escuelas de México: no son los videojuegos (o de las manifestaciones del pánico moral)

Lo que sucede con el tiroteo en la escuela de Coahuila fue lo mismo que sucedió en Estados Unidos después de Columbine. Es nuevamente el ciclo de la política de la moral.

Desafortunadamente, nuevamente hubo un tiroteo en México en una escuela perpetrado por un menor de edad. En esta ocasión, nuevamente se hizo presente la política del pánico moral en la voz del gobernador Miguel Ángel Riquelme, que adjudicó directamente al videojuego “Natural Selection” el haber provocado que el tirador fuera violento. El gobernador de Coahuila claramente no sabía que en lugar de “recrear el videojuego”, este tirador estaba recreando la matanza de Columbine de 1999, en la cual Eric Harris usaba una playera de Natural Selection. En esta entrada no hablaré de los “copycats” o de las motivaciones para los tiradores (ya habrá momento), sino de la “intuición” del gobernador de Coahuila a la cual ya se sumó el director general de Radio, Televisión y Cinematografía de la SEGOB. Simplemente explicaré porqué no se debe a los videojuegos.

Claramente la relación entre videojuegos que presentan violencia y el comportamiento violento han sido un tema ampliamente discutido en los Estados Unidos. Desde Columbine, los videojuegos han sido culpados de provocar que haya tiradores en escuelas, junto con que haya música con temáticas violentas. Es destacable el caso del músico Marilyn Manson, el cual fue culpado directamente de promover ese tiroteo después de que se especuló que Eric Harris y Dylan Klebold eran ávidos de su música. Sobre esto, el mismo Marilyn Manson hizo una reflexión muy interesante para el documental Bowling for Columbine (2002) de Michael Moore (que pongo acá abajo). Afortunadamente, ha habido bastante investigación y se ha llegado a ciertas conclusiones importantes.

La primera devino del reporte The Final Report and Findings of Safe School Initiative: Implications for the Prevention of School Attacks in the United States (2004), elaborado por el Servicio Secreto y el Departamento de Educación de los Estados Unidos. Lo más interesante es que no pudieron encontrar, entre los 37 incidentes de violencia con armas en escuelas en EE. UU., un perfil unificado de los tiradores. Ni el perfil de salud mental, edad, relaciones familiares, o historial de actividad criminal era consistente. Lo único que fue consistente entre los casos fue que los jóvenes habían sufrido de acoso escolar (bullying). Es decir, hasta ahora, los tiroteos son producto de condiciones en las escuelas. La otra coincidencia en el perfil es que el 68% de los tiradores tenían acceso a un arma que estaba en sus hogares, la cual usualmente era propiedad de un familiar. Ahora bien, sobre acceso a contenidos culturales que presentan violencia, efectivamente 59% de los tiradores reportaron tener interés en algunos, pero para nada fue consistente el tipo de contenido. Solo el 12% de los tiradores reportó tener interés en videojuegos violentos. De hecho, fueron más lo que reportaron interés en películas violentas (27%) o en libros (24%), pero eso demuestra que, en realidad, no hay una relación entre contenidos culturales violentos y los perfiles de los tiradores.

Cientos de estudios han sido producidos por psicólogos en el campo de estudio de los comportamientos agresivos. La American Psychological Association hizo una reunión de su consejo de representantes en 2015 y llegó a una resolución “Resolution on Violent Video Games”. Esta resolución tuvo la claridad de identificar que la evidencia acumulada acerca de patrones de comportamientos agresivos de usuarios de videojuegos violentos no implicaba que estos fueran más propensos a utilizar violencia letal. Aunque los comportamientos violentos son significativos estadísticamente después de controlar por otros predictores de comportamiento violento, este suele ser confundido por letalidad. Cito lo que dice el reporte:

“Luego entonces, toda violencia, incluida la letal, es agresión, pero no toda agresión es violencia. Esta distinción es importante para comprender la literatura sobre este tema, la cual no se ha enfocado en la violencia letal como un resultado. Investigación insuficiente ha examinado si los videojuegos violentos causan violencia letal. Esta distinción también es importante para la interpretación en prensa de los resultados de esta investigación y de su aplicación en eventos sociales”.

Es importante entender que la investigación psicológica y de neurociencias sobre la agresión se fundamenta en personas en ciertas condiciones experimentales. Por ejemplo, cuestionarios pre y post exposición a ciertos contenidos violentos, o imágenes del cerebro después de estímulos con videojuegos. Es decir, puede reportarse que una persona mencionó sentirse más agresiva después de jugar videojuegos o que había actividad en partes de su cerebro después de ser estimulado con imágenes violentas. El problema de intuir en resultados de esta naturaleza es que los sujetos del estudio no necesariamente han cometido actos de letalidad, que es la relación que nos interesa en esta discusión.

De hecho, Ferguson y Wang (2019) publicaron un artículo en el Journal of Youth and Adolescence en el cual hicieron dos ejercicios: primero hicieron una revisión de la literatura sobre agresión y videojuegos. Luego compararon los resultados con un panel de dos años (es decir, obtuvieron datos de 3034 jóvenes y sus comportamientos violentos, incluidos letalidad). En sus conclusiones, critican fuertemente los estudios previos por 1) exagerar resultados, 2) uso de prácticas cuestionables de selección de variables explicativas, 3) falta absoluta de revisión de la teoría y aplicación de controles estadísticos. Es decir, en los resultados estadísticos de numerosos estudios de este campo, se exageraron los resultados de los indicadores estadísticos, se omitieron otros factores que explican comportamiento violento y se ignoró probar sus hipótesis con otras hipótesis válidas. Del panel que los autores utilizaron, corrigiendo todas anormalidades que encontraron en estudios anteriores, no encontraron relación directa entre letalidad y videojuegos. De hecho, los únicos cambios de comportamiento notables (importante el énfasis en esta palabra) se manifestaron después de que algunos jugadores de la muestra estuvieron expuestos por más de 27 horas a videojuegos violentos de manera consecutiva. Es decir, condiciones irreales de exposición.

En realidad, lo que estamos presenciando es lo que llamó Marshall McLuhan como “pánico moral”, término que acuñó en su libro Understanding Media de 1964. El sociólogo y criminólogo Stanley Cohen define pánico moral en su libro Folk Devils and Moral Panics (1972) como “una condición, episodio, persona o grupo de personas emerge para ser transformado en una amenaza a valores sociales e intereses”. De esta manera, Cohen sostiene de personajes en los medios definen una amenaza moral, la amenaza es simple y reconocible, es difundida mediáticamente, las autoridades son presionadas a actuar y, al final, se producen cambios.

Lo que sucede con este tiroteo en Coahuila fue lo mismo que sucedió en Estados Unidos después de Columbine. Es nuevamente el ciclo de la política de la moral. En el caso de Columbine llevó a Tipper Gore, esposa del vicepresidente Al Gore, a una campaña moral por la censura de la música que llevara temas violentos o groserías. Lo que consiguió fue el actual sistema de etiquetas de advertencia en los discos (cosa que en estos días ya es inservible con Spotify). En el caso de los videojuegos, se discutió ampliamente si el videojuego DOOM fue el que causó los comportamientos violentos de Harris y Klebold en Columbine. En 1992 el senador Joe Liberman dirigió una serie de sesiones especiales del tema que resultaron en el sistema de etiquetas que rigen a los videojuegos hoy en día. Hasta el día de hoy no se ha sabido mucho de sus efectos, pero claramente estos sistemas fueron el resultado de una campaña de censura que fue detenida bajo las premisas constitucionales de libertad de expresión en la primera enmienda en Estados Unidos.

Lo preocupante de las políticas de la moral es que, como argumentan Goode y Ben Yehuda (1994), se construye mediante el escándalo una preocupación hostil contra un grupo social que son llamados los “folk devils”, es decir, esos extraños demonios recientes en la sociedad, lo cual causa reacciones desproporcionadas de actores sociales y gubernamentales. Uno de ellos en sociología del crimen es conocido como el etiquetamiento (labeling). El etiquetamiento consiste en que sociedad y gobierno comienzan a crear perfiles sociales ficticios que criminalizan grupos sociales. El caso más famoso del etiquetamiento ha sido la persecución contra la comunidad negra en Estados Unidos. En criminología crítica se ha encontrado que el etiquetamiento ha sido usado de manera consistente contra personas jóvenes.

El director general de Radio, Televisión y Cinematografía (RTC) declaró que revisarán la clasificación de los videojuegos en México o incluso retirados del mercado. Sería muy importante recordarle que nuestro sistema de clasificación es el mismo de Estados Unidos, el Entertainment Software Rating Board, y que él se encontrará con el mismo problema que Liberman o Tipper Gore se encontraron en la década de los 90: la producción cultural está protegida bajo las premisas de la libertad de expresión, que en nuestro caso está protegida constitucionalmente en el artículo sexto. Pero más allá de la constitucionalidad, el funcionario es solo parte de una cadena de pánico moral que no resolverá nada porque no hay evidencia de que los videojuegos causan letalidad. Solo creará una etiqueta moral contra los usuarios de videojuegos y probables escaladas de criminalización a personas jóvenes.

Históricamente la producción cultural ha sido objeto de reclamos cada vez que hay nuevos fenómenos sociales. Y hay un amplio campo del estudio de la comunicación sobre cómo estos afectan y transforman los comportamientos colectivos, pero es necesario entender esos mecanismos antes de entrar a una espiral de censura. Estas espirales sucedieron con la televisión, la radio, los cómics, las películas, la música y los videojuegos. A pesar de ello, la violencia escolar, o juvenil, persiste. Lo cual más bien nos indica que hay muchas discusiones sobre qué sucede con niños y jóvenes que cometen actos violentos. Quizás, como sugiere Marilyn Manson en el video que puse arriba, valdría la pena escucharlos primero.

Pero, sobre todo, más allá de todo lo discutido aquí, lo realmente importante: Ese niño no debió conseguir un arma.

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